Rangkuman Design Thinking

 Design Thinking

Stages of thingking

Desain adalah proses yang mengubah brief atau persyaratan menjadi produk jadi atau solusi desain. Proses desain dapat dikatakan terdiri dari tujuh tahap: mendefinisikan, meneliti, mengidealkan,  prototipe,  memilih, mengimplementasikan dan belajar.   

The design Process

Define (Menetapkan apa masalahnya)

Ini adalah tahap  pertama  dalam setiap proses desain dan hampir selalu melibatkan, menghasilkan atau menerima brief  desain. Brief desain menyajikan persyaratan klien untuk suatu pekerjaan. Ini mungkin verbal  atau  tertulis, sederhana atau kompleks. Brief  berisi tujuan  spesifik yang  harus  dipenuhi oleh desain tetapi juga dapat ditulis dalam istilah yang  memiliki interpretasi yang berbeda-beda.

Riset (Pengupulan informasi latar belakang)

setelah brief didefinisikan dan disepakati, seorang desainer mulai mencari informasi yang  dapat dimasukkan ke dalam  proses kreatif pada tahap ideate. Penelitian  ini dapat berupa kuantitatif, dengan angka statistik keras tentang ukuran dan komposisi kelompok pengguna sasaran, atau kualitatif, dengan informasi tentang apa yang  dibeli atau dikonsumsi kelompok pengguna itu dan seperti apa gaya hidup mereka. Mungkin relevan untuk membangun model mental pengguna biasa untuk memungkinkan tim desain mendapatkan perasaan yang baik tentang apa yang akan menarik bagi mereka. Ini termasuk faktor-faktor seperti pendidikan, karier, tujuan liburan, selera musik, aspirasi, dan sebagainya.

 Dirancang (Menciptakan solusi potensial)

Selama tahap ideate, tim desain mengacu pada penelitian yang  dikumpulkan dan  kendala yang ditetapkan selama tahap pendefinisian. Informasi ini digunakan untuk  menciptakan ide-ide  yang dapat digunakan untuk menangani  brief  desain.

Prototipe (Solusi Penyelesaian)

Tahap ideate menghasilkan berbagai solusi  potensial untuk  brief  desain. Sebelum seleksi, mungkin  perlu untuk bekerja lebih lanjut yang paling menjanjikan dari solusi ini. Sebuah prototipe dapat  digunakan untuk  menguji  kelayakan teknis dari ide desain  untuk melihat apakah itu berfungsi sebagai objek fisik. Sebagai prototipe bertujuan untuk menguji aspek-aspek tertentu dari solusi desain, itu harus dibuat sehingga aspek-aspek hadir  dan dapat  dievaluasi secara efektif.

Pilih (Membuat pilihan)

Tahap pemilihan adalah  titik di mana salah satu  solusi  desain yang diusulkan dipilih untuk pengembangan, Kriteria keputusan utama adalah kesesuaian untuk tujuan: apakah desain memenuhi  kebutuhan  dan  tujuan brief, dan akan secara efektif berkomunikasi  dengan audiens target untuk mencapai tujuan  tersebut? Desain pemenang  biasanya adalah yang paling dekat dengan brief desain, atau bagian penting darinya. 

Alat (Memberikan Solusi ke brief desain)

Selama tahap ini, perancang meneruskan karya seni desain dan spesifikasi format  kepada mereka yang  akan memasok produk akhir. Ini mungkin  printer, pembuat web, atau perakit. Momen ini memberikan kesempatan yang baik untuk mengkonfirmasi spesifikasi produksi seperti jumlah cetak dan apa yang Anda harapkan untuk diterima. 

Belajar (Mendapatkan umpan balik)

Tahap akhir dalam proses ini melibatkan belajar dari apa yang telah terjadi selama  proses  desain. Ini  adalah tahap umpan balik di mana klien dan   agen desain mungkin berusaha mengidentifikasi apa yang bekerja dengan baik dan di mana   ada  ruang untuk perbaikan.

Inspirasi dan Referensi: Inspirasi penting di  kreatif aktivitas dan desain. Inspirasi adalah kunci untuk generasi ide-ide desain yang menarik dan profesional desain menarik inspirasi dari sumber yang  tak terhitung banyaknya.

Brainstorming: Pendekatan kelompok kreatif untuk mengembangkan ide dan menghasilkan solusi selama tahap ideate.

-
Mengidentifikasi Pengemudi: Tahap penelitian bertujuan untuk mengidentifikasi driver yang merangsang kelompok sasaran untuk bertindak berdasarkan   desain  dan hambatan yang dapat menghambat  keberhasilan  suatu desain. 

Pengumpulan Informasi: Ketika melakukan penelitian, informasi dapat diklasifikasikan menjadi dua kategori: kuantitatif dan kualitatif. Ini membantu menentukan ukuran target pasar dan karakteristiknya.

Target Kelompok: Tahap penelitian  mengidentifikasi dan  memberikan klasifikasi dasar untuk  berbagai kelompok konsumen atau pengguna di suatu sektor dan  karakteristiknya.

Sampel dan umpan balik: Memahami motivasi, Perilaku dan Aspirasi arab a Target Kelompok sering melibatkan studi rinci dari kelompok  itu. Karena tidak mungkin untuk menanyai setiap anggota   populasi  target,  kelompok  sampel biasanya didefinisikan.

Tema Pikiran: Desainer sering harus menghadapi  tantangan untuk memasukkan sejumlah besar informasi ke dalam format dengan ruang terbatas. Beberapa prinsip dapat digunakan untuk menginformasikan proses desain  dan membantu mengatasi tantangan  ini.

Nilai: istilah yang sering digunakan dalam desain. Seorang desainer 'menambah nilai' pada merek   melalui penciptaan identitas visual

Inklusi: Sepanjang proses desain, penting untuk mengingat siapa target audiens  dan mempertimbangkan bagaimana ide-ide desain  dapat beresonansi dengan audiens  ini. Desain harus difokuskan pada siapa yang berkomunikasi  dengan dan bukan hanya  selera   desainer yang membuatnya.

Sketsa: Sebagian besar desainer membuat sketsa untuk meletakkan ide  dengan cepat  di atas kertas. Karena sketsa dapat  menyampaikan ide visual untuk desain atau elemen desain dengan sangat cepat, sketsa dapat digunakan di  banyak bagian proses desain, dan memang, di seluruh itu.

Penyajian Ide: Solusi desain potensial harus disajikan kepada klien, yang kemudian akan memilih satu untuk implementasi. Menyajikan ide dengan baik sangat penting; Ide bagus yang disajikan dengan buruk bisa jatuh pada  rintangan  pertama.

Pikiran di gambar: Gambar memiliki kemampuan untuk menyampaikan ide atau banyak informasi dengan  sangat cepat, itulah sebabnya gambar adalah bagian yang menonjol dari desain grafis. Seperti yang kita semua tahu, sebuah gambar melukiskan seribu kata, jadi ada baiknya menghabiskan waktu yang cukup untuk pemilihan gambar dan presentasi.

Tanda: Tanda adalah alat komunikasi yang kuat: dapat dengan mudah dikenali dan dapat menyampaikan konsep kompleks dengan cara yang sederhana. Gambar dapat berisi tanda-tanda yang berbeda. Tanda menyampaikan makna melalui proses semiotika, denotasi dan kognisi.

Aproriasi: Ketika seorang desainer menggabungkan atau mencaplok elemen dari desain lain dalam sebuah karya, ini dikenal sebagai apropriasi. 

Personifikasi: Desain sering mempersonifikasikan tujuan, atribut, atau karakteristik tertentu dari perusahaanproduk, atau program ke dalam perangkat grafis yang dapat dikenali.

Modifikasi: Desain sering menceritakan sebuah kisah dalam sekejap grafis beku. Modifikasi adalah aspek desain utama yang mengubah teks dan gambar  dengan cara  yang menanamkan makna.

Pikiran di kata: Kata-kata dapat digunakan dalam banyak cara untuk mengkomunikasikan  pesan: mereka  dapat  membantu  membuatnya  mudah dipahami atau dapat memberikan sejumlah  kemungkinan makna yang  berbeda.

Kata dan Bahasa: Pesan dikomunikasikan tidak hanya melalui semantik sederhana. Pilihan kata-kata dan bahasa kami dan nada yang kami  sampaikan semuanya menawarkan makna yang lebih dalam  pada apa yang kami  katakan.

Berpikir dalam bentuk: Elemen desain seperti blok teks membentuk perkiraan bentuk pada halaman. Berpikir dalam bentuk membantu  perancang untuk mengatasi hubungan spasial umum antara  elemen.

Berfikir dalam Proporsi: Titik fokus desain dapat bervariasi sesuai dengan di mana subjek diposisikan dalam karya dan proporsi hubungan spasial yang  dikandungnya.  

Mengembangkan Desain: Tahap ideasi akan menghasilkan berbagai solusi yang mungkin untuk brief. Tetapi ide-ide desain perlu dikembangkan lebih lanjut untuk memiliki pegangan yang lebih tepat pada pesan yang   akan dikomunikasikan.

Jenis Pototipe: Tahap ideasi akan menghasilkan berbagai solusi yang mungkin untuk brief. Tetapi ide-ide desain perlu dikembangkan lebih lanjut untuk memiliki pegangan yang lebih tepat pada pesan yang   akan dikomunikasikan.

Kosa Kata: Bagian penting  dari  pengembangan desain  adalah membangun kosakata desain yang akan memungkinkan sebuah karya untuk berkomunikasi secara efektif. 

Format: Bagian penting dari pengembangan desain adalah membangun kosakata desain yang akan memungkinkan sebuah karya untuk berkomunikasi secara efektif. 

Bahan: Keputusan kedua  dalam  pemikiran  implementasi adalah mempertimbangkan bahan yang  akan  digunakan untuk produksi. Berbagai macam bahan dan substrat tersedia yang akan menampung cetakan,  dicap,  diukir,  diukir, tergores, memotong atau melukis gambar.

Finishing: Bahan yang  digunakan untuk menghasilkan desain  dapat diselesaikan dengan  sejumlah cara berbeda, dan ini adalah elemen ketiga dari pemikiran  implementasi.

Media: Jenis media yang digunakan untuk mendistribusikan desain  akan   diidentifikasi sebelumnya dalam  proses desain  tetapi pilihan media dapat menghadirkan pertimbangan yang berbeda selama implementasi  desain.

Sisik: Pemikiran implementasi juga perlu mempertimbangkan skala: menantang gagasan  yang terbentuk sebelumnya tentang ukuran dapat menghasilkan solusi yang mencolok.

Seri/kontiunitas: Tim desain perlu mempertimbangkan apakah suatu pekerjaan adalah bagian yang berdiri sendiri atau bagian dari seri. Desain jarang dilakukan secara terpisah dan  konsep desain sering diluncurkan melalui media yang berbeda  dan item yang berbeda dalam kelompok  media yang sama.

Daftar Istilah: Design thinking adalah  subjek yang  mencakup banyak istilah yang berkaitan dengan konsep teknis atau  kreatif. Glosarium ini bermaksud untuk mendefinisikan beberapa  istilah yang paling umum digunakan dan  terkait dengan  pemikiran desain   dan berbagai tahapan proses desain selama  penerapannya. Pemahaman tentang istilah yang digunakan dalam  pemikiran desain dapat membantu dalam artikulasi  ide-ide kreatif. Ini akan mengurangi kesalahpahaman antara desainer, klien dan profesional lainnya saat menugaskan dan mengembangkan proyek.

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Objek dari film kartini

Proses mendesain di mata kuliah DKV2

Latar Belakang Mengkaji Ilustrasi Komik Strip Candil Raja Metal